الألعاب والصحة

الألعاب والصحة

هنا تجتمع مع أصحاب الخبرة والاختصاص في مجال الصحة والألعاب لتعرف كيف تؤثر الألعاب في صحة ابنائك.

info-04
info-03
info-02
info-01

اسئلة تختص بتأثير الألعاب على الصحة

يعتبر الشخص مدمنا على الألعاب الإلكترونية حين لعبه لفترات طويلة وبشكل متكرر مما يؤدي الى توتر أو اخفاق في العديد من اصعدة الأنشطة الحياتية (مثلا، مشاكل اجتماعية، أسرية أو تعليمية) وفي حال توفر خمسة من الأعراض التالية على مدى الاثنا عشر شهراً السابقة للتقييم، يكون التشخيص هو إدمان الألعاب.

 يتم قياس حدة الإدمان بناءا على المدة التي يقضيها الشخص في اللعب ويتم تحديد درجات الإدمان من ثلاثة مستويات هي: البسيط، المتوسط أو الحاد. 

الأعراض هي:

  • التفكير باستمرار بلعب الألعاب الإلكترونية (التفكير باللعبة التي تم اللعب بها والتفكير بمتى سيتم لعبها لاحقاً لدرجة كون ذلك النشاط المسيطر على أنشطة الشخص اليومية).
  • اعراض انسحابيه في حال حرمان الشخص من الألعاب التي اعتاد اللعب بها (هذه الاعراض تتضمن: القلق، التوتر، سرعة الغضب، أو الحزن).
  • الحاجة للعب فترات أطول عما سبق أكثر مما كان ينوي الشخص.
  • عدم نجاح محاولات التقليل او التحكم في وقت اللعب.
  • إهمال وعدم الرغبة في الأنشطة الأخرى التي اعتاد الشخص على أدائها سابقاً.
  • الاستمرار في اللعب على الرغم من معرفة آثاره السلبية على الشخص.
  • خداع الأقارب أو المعالجين وأحياناً الكذب لأجل قضاء وقت أكبر في اللعب.
  • استخدام الألعاب كوسيلة للتغلب على الشعور بتعكر المزاج او تعديله.
  • خسران علاقات اجتماعية او تدني الحصول على فرص تعليمية بسبب الانخراط المفرط باللعب.

حيث أن الإدمان يعتبر مرض في الدوائر العصبية في الدماغ حيث يكون التأثير على مراكز التحفيز والذاكرة. إختلال هذه الدوائر العصبية، يؤدي الى آثار بيولوجية، نفسية واجتماعية لأجل الحصول على التحفيز التي تعودت عليه هذه الدوائر العصبية المضطربة، نتيجة لذلك ترى المدمن لا يملك القدرة على التحكم بسلوكيات الإدمان وفي أمس الحاجة للعلاج والدعم. 

الإدمان مرض بعكس ما يتخيل العامة من أنه سلوك سهل التغيير بمجرد العزم على الإقلاع عن سلوكيات الإدمان. مجرد التعامل مع الشخص كمريض و (ضحية) للإدمان بسبب إضطرابات الدوائر العصبية في الدماغ، سيتم دعم الشخص نفسيا واستشارة المختصين في أنسب السبل للتعامل معه. بعض الأساليب ستسرد على سبيل المثال لا على سبيل الحصر:

  • مدمن الألعاب ضحية للإدمان، فانظر له كذلك ومد يد العون له. لأنك عند التعامل معه كسبب لمعاناته، فأنت بذلك تعزز تغلغل السلوكيات الادمانية أكثر حيث ان ذلك يؤذي المدمن عاطفياً، ويقوم بالانخراط في اللعب أكثر ليتغلب على هذه الأحاسيس السلبية. 
  • المدمن ليس السبب في الإدمان، لكن يقع عليه جزء كبير من المسؤولية في الخروج من هذه الحفرة وبالمثل هنالك مسؤوليات للأسرة والمدرسة لمساعدته على التخلص من الإدمان. القاء اللوم على الشخص يجعله يحس بالإحباط وقد يؤدي للاكتئاب مع تكاثر الضغوط النفسية، بينما عندما نفصل بين الإدمان كسبب والشخص كضحية، سيعمل الجميع لإنقاذ المدمن من الإدمان.
  • مشاركة المعلومات للمدمن مهم لكن لابد من معرفة أن (المعلومة لا تغير السلوك) وإلا، لأقلع كل مدخن عن التدخين لمجرد قراءته للتحذير على علبة السجائر. 
  • التعافي من الإدمان رحلة طويلة متعرجة فيها المرتفعات والمنخفضات نهايتها جميلة ومنتجة للجميع، فاحرص على كونك رفيق سفر داعم للمتعافي، فهذه أحد عوامل نجاح الخطط العلاجية.
  • لدى العديد منا عادات سيئة (مثلاً الاقلال من الحركة) وبالرغم من رغبتنا بالتغلب على هذه العادة، نحن نعلم الصعوبات التي تواجهنا من جمع العزيمة للبدء والنجاح والفشل واحيانا الاستسلام والبدء مجدداً، كذلك يجب الدعم النفسي للمتعافي من ادمان الألعاب واعتبار الفشل جزء لا يتجزأ من النجاح، ففي كل تجربة فشل، الكثير من التعلم. عند اخفاق المدمن او انتكاسته، قم بتخفيف تأنيب الضمير المصاحب للشخص بدعمه وتذكيره بأن مجرد محاولته تعتبر نجاح فلا يمشي الطفل إلا بعد تعثر وفشل، وكل تجربة فشل تحوي العديد من الفوائد التي يجب استخلاصها لتقليل فرص الوقوع فيها مستقبلا.
  • تغيير السلوك عادة من آخر مراحل التشافي، فلا يتم تغيير السلوك الا بعد التفكير في إيجابيات وسلبيات المدمن عليه وأثره على الشخص والأسرة والمجتمع. بإمكانك تنشيط هذه المرحلة المهمة بسؤال المدمن التالي:
    • ماهي إيجابيات لعب الألعاب؟ (قم هنا بالاصغاء جيداً فغالباً ما يكون اللعب مجرد مسكن او مهدئ لمعاناة ما). مثلا: بعض الأسباب في اللعب لساعات طويلة، هي محاولة للهروب من ضغوط الواقع مثل تعرض الشخص للتنمر إذا لعب خارجاً، فمن الطبيعي أن يهرب الشخص للعالم الافتراضي.
    • ماهي الأشياء الأقل إيجابية في اللعب؟ (لاحظ عدم استخدامنا لكلمة سلبيات، حيث أن الأفكار الادمانية تقنع الشخص بخلو المدمن عليه من السلبيات، فبهذه الطريقة يسرد الشخص العيوب ليستكشفها شخصياً، فالاكتشاف الشخصي أكثر اقناعاً من التلقين من الغير).
    • ناقش مع الشخص أسباب قلقك عليه وكيف أنك مهتم بصحته وانتاجيته وأن احدى واجباتك تجاهه هي دعمه والعمل معه ضد الإدمان وبأنه ليس السبب ولكن تقع على الجميع مسؤولية البحث عن العلاج.
    • تذكر أن العديد من مدمني الألعاب يعانون من أمراض نفسية أخرى كاضطراب المزاج والقلق وأحياناً استخدام المخدرات، فكن متيقظاً لذلك واستشر المختصين لعلاج ذلك فبعض هذه الامراض أحياناً هي أحد أسباب الاستمرار في اللعب لدرجة الإدمان. (مثلا، مريض يعاني من الرهاب الاجتماعي سيهرب للواقع الافتراضي ليتجنب القلق المصاحب للمواقف الاجتماعية، ولكن بعد علاج الرهاب الاجتماعي من قبل المختصين، سيترك المريض اللعب او يقلل منه حيث لم يعد يشارك فيه هروباً من القلق)

المنع للشخص فجأة قد يؤدي لأعراض انسحابيه كثيرة عالغضب والقلق والسلوكيات التي أحيانا قد تكون عدائية تجاه الآخرين واضطرابات في العديد من مناحي الحياة اليومية كالاكل والنوم الخ. 

تذكر بأن الشخص ضحية للإدمان وبأن دماغ المدمن يبحث عن المدمن عليه وبأن التغييرات الدماغية الحاصلة لدى الشخص حدثت على مدى أشهر أو سنين ومن الطبيعي أن تأخذ رحلة التشافي أسابيعا أو أشهر. 

البدئ دائما بالحديث مع الابن عن حبنا له وعن خوفنا عليه وسؤاله عن سبل إعادة التوازن في اللعب فالغرض هو تقليص عدد الساعات تدريجيا بمساعدة الأسرة والمدرسة وليس المنع فلا افراط ولا تفريط. 

عند تصميمك لأي خطة تدخلية اسأل نفسك الأسئلة التالية لتحكم على كون الهدف مجديا ام لا:

  • هل الهدف محدد وواضح وذو معني؟ (مثلا، منع الطفل محدد حيث سأحرمه من البليستيشن).
  • هل بإمكاني قياس تنفيذ الهدف؟ (مثلا: سأحرمه من البليستيشن لمدة يوم كعقاب له على عدم أداء الواجبات الدراسية وسيتم اعطاؤه الجهاز بعد ذلك لمدة محددة متفق عليها).
  • هل هدفي واقعي وبعيد عن المثالية ولدي الأدوات اللازمة لتنفيذه؟ (مثلا، حرمان طفلي من البليستيشن لمدة يومين بأخذ الجهاز والاقفال عليه في غرفتي قد لا يكون واقعياً ويمكن أن لا أنفذ الهدف هذا ويؤثر ذلك سلباً على احترام طفلي لقوانين المنزل التربوية بسبب تراجعي مثلا).
  • هل الهدف الحالي ملائم وجزء من الهدف الكلي؟ (مثلا: المنع الكلي للعب قد لا يكون ملائماً للخطة العلاجية والتي تعنى بالاقلاع عن الإدمان وليس الإقلاع عن اللعب بحد ذاته).
  • هل الهدف ذو مدة محددة؟ (مثلا من الخطأ وضع هدف بدون مدة زمنية لتنفيذه لأن الوقت المحدد يؤدي لتخطيط مفصل ويحدد الاولويات).

التربية في المنزل والمدرسة والشارع تكتسب عن طريق التقليد من الاشخاص القدوة ويقوم الطفل بتقليد السلوكيات التي يعايشها في واقعه. مثلا: إذا كان الوالدين يضربون بعضهم البعض ويضربون الأطفال، فستعزز الألعاب العنيفة من ذلك، ولكن في حين انتصار القدوة الواقعية الإيجابية على القدوة السلبية الافتراضية في الألعاب سيوازن الطفل ردات فعله بحكم تأثره أكبر بمحيطه الإيجابي الأسري، لذلك وجب التنبيه على ضرورة التعليم عن طريق العمل بكوننا القدوة الحسنة في التعامل السلوكي، فبذلك يتم برمجة الشفرات السلوكية للأطفال ويجب قضاء وقت أطول مع الأطفال وتعديل سلوكياتهم الملاحظة برفق، فبدون قصد سيكتسب الطفل سلوكيات سلبية من اللعبة بلا شك ويجب التفريق بين ذلك وبين قيمنا الأسرية والدينية.  

الإجابة لهذا السؤال بشقين والحل يكمن في الاتزان فلا افراط ولا تفريط:

  • بعض الألعاب التعليمية قد تحسن الانتباه والتركيز والتنسيق البصري اليدوي.
  • الافراط في لعب بعض الألعاب قد تؤدي الى التوتر ونقص الانتباه مما يؤدي الى نقص التحصيل الأكاديمي.

التربية عبارة عن قالب على شكل هندسي معين يصممه الابوين ولكن لابد من شرح شكل القالب للطفل ونتائج تخطيهم لذلك القالب لكي يتشكل السلوك في نفس إطار القالب، كلما تغيرت المرحلة العمرية وجب تعديل القالب ليلائم الفئة العمرية.
مثلاً، تتغير رغبة الابن في لعبة معينة بناءاً على التقدم العمري ويقوم الأباء بالأخذ بالتغير العمري.
في حين خروج السلوكيات عن إطار القالب لابد من السؤال عن السبب، والتوجيه وشرح أطر القالب ويفضل كتابة التعليمات واشراك الطفل باخذ نسخه منها او تعليقها في مكان مرئي (مثلاً يتم تعليقها على براد الأكل) ويعطى الطفل فرص أخرى ويذكر بالنتيجة في حال تكرار الخطأ وفي حال التكرار سؤال الطفل عن خطئه وعما تم الاتفاق عليه من نتائج عقابية مثل الحرمان من شيئ ما مع ملاحظة تصميم النتيجة العقابية على غرار ما تم ذكره سابقاً.

يتم تصميم الألعاب الاكترونية بميكانيكيات معينة منها أسلوب التشويق عن طريق جمع النقاط وانهاء المستويات وتقديم التغذية الراجعة للاعب والتي بلاشك تؤثر على مدى انخراطه في اللعب. بعض الألعاب تأخذ طابع قتل الآخرين وتعتبر من الألعاب الأكثر استخداما حيث يعد قتل عدد أكبر من اللاعبين هو أسلوب جمع النقاط في اللعبة. هنالك أبحاث اثبتت أن لعب ألعاب العنف تجعل الأطفال غير مبالين بل ومتعودين على السلوكيات العنيفة والعدائية تجاه الآخرين وعدم الخوف من العنف والذي أدى الى تقليد البعض من هذه السلوكيات السلبية. أيضا، هنالك دراسات اثبتت أن لعب الألعاب العنيفة باستمرار يؤدي الى ازدياد في السلوكيات العدائية خصوصا لدى الأطفال ذوي المشاكل العاطفية والسلوكية وذوي صعوبات التعلم وفرط الحركة وتشتت الانتباه. وحيث أن المنع قد لا يجدي أحيانا، يجب التعايش وترشيد التعامل مع هذه الظاهرة.  على الرغم من أن بعض الألعاب ذات طابع تعليمي الا أن هنالك الكثير من الألعاب مصممة لغرض التسلية فقط ويطغى عليها عدة طوابع مثل:

  • قتل أو إيذاء الأشخاص أو الحيوانات.
  • استخدام المخدرات والمشروبات الكحولية.
  • سلوكيات عدائية أو إجرامية وتأصيل تحدي السلطة وعدم التقيد بالتعليمات والقيم الاجتماعية.
  • الإبتزاز الجنسي والعنف تجاه الآخرين.
  • تعزيز الانطباعات السلبية من النواحي العرقية أو الجنسية.
  • استخدام الالفاظ والسلوكيات الخارجة عن المبادئ والقيم الإنسانية والأخلاقية.

بالأسفل توصيات الوقت المسموح به أمام الشاشات حسب الاكاديمية الامريكية لطب الأطفال.

  • تجنب استخدام الأجهزة الالكترونية لمن هم دون العام والنصف.
  • لأبوي الأطفال ما بين العام والنصف والعامين الراغبين في تقديم الأجهزة الالكترونية، عليهم جودة عالية من البرمجيات ومشاهدتها مع الأطفال سوياً ليتم شرح وفهم ما يرونه.
  • ٢-٥ أعوام: حدد وقت استخدام الشاشات الى ١ ساعة واختر برمجيات ذات جودة عالية ومشاهدتها مع الأطفال سوياً ليتم شرح وفهم ما يرونه.
  • ٦ سنوات وما فوق: قنن واختر وقت لعب مناسب لعمر الطفل فلا يوجد مقاس واحد لكل الاعمار وراقب محتوى البرمجيات وتأكد من عدم أخذ اللعب مكان أنشطة الحياة كالنوم والحركة.
  • خصص أوقات للتفاعل المباشر مع الأطفال بدون أي أجهزة.

تم الإجابة عن هذا السؤال جزئيا في سؤال رقم ٦ ولكن بشكل عام يعتمد ذلك على تصميم اللعبة والهدف منها وهل يستخدم مصمم اللعبة نظريات تعليمية لايصال المعلومة بعدة أساليب فلعب الالعاب التعليمية الهادفة باتزان قد يفيد علمياً وينمي مهارات معينة والعكس صحيح. أما بالنسبة لادمان الألعاب الالكترونية فقد ثبت علميا تأثيره السلبي على التحصيل الأكاديمي واعاقة الشخص عن الدراسة.

التربية الأسرية هي تواجد جسدي وعاطفي وتمثيل القدوة الحسنة التي منها يكتسب الطفل اللغة والمهارات الحياتية بشكل عام وبذلك تصبح الشفرة البرمجية الأساسية التي بها يواجه الطفل القيم الدخيلة ويصح القول بأن الطفل سيكتسب ما يعطى إياه في حال خلو ذهنه من شفرات سلوكية منافسة اكتسبها الطفل من أسرته.

هنالك الكثر من الأبحاث العلمية ولازال هذا المجال في نمو مضطرد. بشكل عام، الأبحاث تشير الى ترشيد اللعب والاتزان فيه ودور الاسره والمدرسة والمجتمع في ذلك وتبين خطورة إدمان الألعاب على وظائف الشخص الحياتية وتدعو لعمل المزيد من الأبحاث للتعامل مع هذا المرض. 

الإدمان على الألعاب يعتبر مرض في الدوائر العصبية في الدماغ حيث يكون التأثير على مراكز التحفيز والمكافأة والذاكرة. اختلال هذه الدوائر العصبية، يؤدي الى آثار بيولوجية، نفسية واجتماعية لأجل الحصول على التحفيز التي تعودت عليه هذه الدوائر العصبية المضطربة، نتيجة لذلك ترى المدمن لا يملك القدرة على التحكم بسلوكيات الإدمان وفي أمس الحاجة للعلاج والدعم. 

لعب بعض الألعاب الالكترونية الهادفة باتزان قد يحسن بعض المهارات لدى اللاعبين مثل:

  • مهارة التنسيق السريع بين اليد والعين.
  • مهارة الانتباه ودقة الابصار.
  • المهارات المكانية.
  • مهارات حل المشكلات.
  • تعزيز القدرات الإبداعية.
  • تعزيز مفهوم ان اللاعب ذكي عن طريق التغذية الراجعة.